Por Redacción
Ciudad de Mexico, 19 de marzo de 2026.- Un estudio publicado en PLOS One reveló que más de la mitad de los adolescentes en Estados Unidos ha creado o recibido imágenes sexualizadas generadas por inteligencia artificial, mientras en México se impulsan reformas a la Ley Olimpia para combatir estos delitos y en Hollywood se utiliza IA para recrear digitalmente al fallecido actor Val Kilmer en una nueva película.
La investigación dirigida por Chad Steel de la Universidad George Mason, basada en una muestra de 557 personas, mostró que 55.3% de los adolescentes encuestados había creado imágenes sexualizadas con IA, 54.4% las había recibido, 36.3% fue víctima de creación no consentida de su imagen y 33.2% vio sus imágenes compartidas sin permiso.
En paralelo, la activista Olimpia Coral Melo alertó que en México aproximadamente 70% de las denuncias por violencia digital no concluyen en sentencia, lo que motivó iniciativas legislativas para actualizar la ley que lleva su nombre. “Necesitamos que la legislación evolucione al mismo ritmo que la tecnología”, señaló la promotora de la Ley Olimpia.
El diputado Éctor Jaime Ramírez Barba del PAN impulsa una iniciativa en Baja California para tipificar específicamente los delitos con inteligencia artificial, mientras a nivel federal se discute regular el uso de IA en el sector salud, buscando equilibrar innovación con protección ciudadana.
En el ámbito del entretenimiento, el director Coerte Voorhees confirmó a la revista Variety que utilizará tecnología de IA para recrear digitalmente a Val Kilmer, quien falleció el 1 de abril de 2025, en la película “As Deep as the Grave”. La producción contó con la autorización de la familia del actor para este uso póstumo de su imagen.
Estos desarrollos muestran el doble filo de la inteligencia artificial: por un lado, su potencial uso lesivo en la creación no consensuada de contenido, particularmente entre jóvenes, y por otro, su aplicación en industrias creativas que plantea nuevos dilemas éticos sobre el uso de imágenes póstumas y los límites de la recreación digital.